Le contexte
RÎliste depuis 2018, je me suis progressivement investi dans la communauté, d'abord par le signalement de bugs et des suggestions, puis plus activement au sein de l'équipe de développement. En 2025, cet engagement a abouti à la conception complÚte d'un systÚme de progression et d'équilibrage, allant de la proposition initiale jusqu'à son intégration technique.
Note : les créations développées dans ce cadre sont la propriété intellectuelle de l'hébergeur du serveur. Ce portfolio présente mes compétences de conception et de design, conformément au droit de présentation accordé contractuellement.
Le problĂšme
Basée sur le MMO Star Wars: The Old Republic, l'intégration narrative de certains éléments conçus pour le jeu vidéo soulevait plusieurs difficultés. Plus précisément, les quatre classes d'utilisateurs de la Force imposaient une contrainte trop restrictive sur l'identité des personnages.
La démarche
La proposition consistait à les intégrer de maniÚre immersive en tant qu'éléments extradiégétiques. Les pouvoirs n'étaient plus limités par classe, mais reposaient sur un systÚme d'apprentissage entre joueurs.
Nous avons défini les valeurs maximales par grade pour les six statistiques principales, puis, à partir de chacune d'elles, nous avons choisi deux embranchements mutuellement exclusifs.
Dans un premier temps, chaque sous-classe répartissait ses 6 stats sur trois niveaux : deux stats atteignent le plafond du grade, deux stats atteignent 60% du plafond, deux stats sont à 0%.
En regardant en détail chaque classe, nous avons créé deux niveaux supplémentaires (40% et 20%) pour les attributs essentiels comme la vitesse de déplacement et les PV. Cela nous a permis d'affiner l'identité de chaque sous-classe et combler les déséquilibres.
Tableur d'équilibrage
Rendu en jeu
Voici une représentation de ce à quoi pouvait ressembler le rendu en jeu.
Logique de programmation
Chaque nĆud de l'arbre est dĂ©fini par une structure de donnĂ©es comportant : un nom, une description, un coĂ»t en points, une liste de prĂ©requis (nĆuds du tier prĂ©cĂ©dent Ă avoir dĂ©bloquĂ©s), et des callbacks, fonctions qui s'exĂ©cutent automatiquement quand un Ă©vĂ©nement prĂ©cis se produit.
Les trois callbacks principaux du framework wiltOS sont :
- OnPlayerSpawn â applique les bonus passifs au respawn du joueur (HP, armure, vitesse)
- OnSaberDeploy â applique les bonus actifs Ă la sortie du sabre (dĂ©gĂąts, force, endurance)
- OnPlayerDeath â utilisĂ© pour rĂ©initialiser des Ă©tats temporaires si nĂ©cessaire
Les DummySkills sont des cases vides sans effet, utilisées par le framework pour maintenir l'alignement visuel de la grille lorsqu'une colonne n'a pas de compétence à un tier donné. C'est pourquoi Vitalité peut sauter directement de T2 à T4 sans passer par T3.
Ce que ça m'a appris
Durant cette expérience, j'ai appris à développer en m'appuyant sur un framework existant et à traduire des schémas et des tableaux en code. J'ai également acquis de l'expérience dans le refactoring de code pour en faciliter la maintenance, tout en l'ajustant en fonction des phases de test et des retours des joueurs.