Analyse

Star Citizen

Le contexte

Star Citizen est un bac à sable nous propulsant dans la peau d'un humain au XXXe siècle. La promesse d'une échelle MMO, l'exigence de planification, le poids des conséquences, l'interdépendance des rôles entre joueurs et l'immersion sont les éléments qui m'ont attaché à ce projet.

Star Citizen Birthday 2020

La promesse Death of a Spaceman

Death of a Spaceman était censé incarner le poids des conséquences et la nécessité d'anticiper la prise de risque. La promesse initiale d'une forme de mort permanente a désormais été remplacée par un système de clonage. Si les mécaniques de blessures persistantes et d'impact sur la réputation sont conservées, l'implémentation actuelle et la direction prise par CIG s'éloignent considérablement de l'engagement original. Chris Roberts, le « père » de Star Citizen, condamnait autrefois explicitement les instances des MMO classiques pour leur tendance à fragmenter la communauté, mais sa vision a bien évolué... comme en témoigne la dernière itération du siège d'Orison.

Death of a Spaceman

"I hate the current game trend in single player games where the game auto-saves every 2 seconds and if you die you just start a few steps earlier. Without the risk of losing something you've worked hard towards, the sense of achievement is cheap."

— Chris Roberts, Death of a Spaceman, 2013

"In Star Citizen there is going to be one persistent universe server that everyone exists on. So you will never be separated from your friends."

— Chris Roberts, Multiplayer, Single Player and Instancing, 2012

Le Valakkar

Le Valakkar a été présenté comme un world boss légendaire, rare et au cœur d'un événement dynamique. Toutefois, l'approche actuelle adoptée par CIG s'apparente davantage à un mob farmable, un concept déjà éprouvé dans d'autres MMO.

Illustration officielle du Valakar — Galactapedia RSI

"But if you take the same quest in a MMO, which is meant to be a shared persistent universe, knowing that the next party will kill the very same boss in the same spot breaks the suspension of disbelief."

— Chris Roberts, Death of a Spaceman, 2013

"Le Valakkar n'est plus une créature unique. C'est désormais une espèce invasive [...] cette mission est tout sauf un événement rare. Elle est littéralement farmable toutes les 2 heures par plein de groupes de joueurs différents. Le Valakar aurait pu être un mythe, il n'est finalement qu'un boss de MMO farmable."

— Hugo Loisir, Star Citizen, 10 ans après..., 2025

Les marqueurs

Les marqueurs au-dessus des PNJ alliés ont été ajoutés suite aux plaintes de joueurs pénalisés par des erreurs d'identification. La vision initiale misait sur l'identification active, l'analyse de situation et le risque de tir allié, à l'image de jeux de tir plus tactiques comme Arma. Cet ajout est une réponse de CIG à la pression de la communauté, et non une décision de design, si ce n'est celle de réduire la charge cognitive imposée au joueur.

Siege of Orison

Avec l'annonce de l'évènement Siege d'Orison sous instance, la promesse de bac à sable ouvert est brisée. En temps normal, la tension lorsque l'on croise un joueur est similaire à ce qu'on peut vivre sur Arc Raider. Sur une instance fermée et restreinte, elle est ici inexistante.

Siege of Orison

Pourquoi ça arrive

Avec les années, le projet a dû s'adapter à ce que proposait l'industrie pour attirer de nouveaux joueurs. Le ressenti est que le contenu et les modifications proposées vont dans le sens d'un Game as a Service, et cela fonctionne : Star Citizen n'a jamais attiré autant de nouveaux joueurs et récolté autant de participation financière.

"Je crois que CIG aurait pu réaliser la vision initiale de Chris Roberts si le projet n'avait pas connu un tel succès. Je sais, c'est ironique, mais il y a trop d'argent en jeu, trop de joueurs à satisfaire."

— Hugo Loisir, Star Citizen, 10 ans après..., 2025

Conclusion

Star Citizen est un projet unique dans l'industrie qui me passionne. Il constitue un cas d'étude des plus intéressants sur le financement participatif et les contraintes qu'un tel modèle engendre. Ces années de suivi du développement ouvert de ce projet m'ont permis de découvrir le métier de game designer et de confirmer mon orientation professionnelle.

Cela m'a appris à analyser le décalage entre l'intention du créateur et l'expérience du joueur, entre l'annonce et la réalisation.

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